「憂鬱でなければ仕事じゃない」

という幻冬舎見城社長の言葉にもある通り、

仕事とは憂鬱でなければなりません。

また、不条理な目にもたくさん遭うし、

退屈なルーティング作業もこなさなければ
ならないし、
逃げたくなるようなプレッシャーを感じる

こともあると思います。

それでは、楽しい仕事とはなんでしょうか?

扱ってる商品が好きなものであるとか、
その仕事に社会的な意義を感じるとか、
そういった理由が頭に浮かぶと思います。

でも、それで楽しいと感じ続けられる
ならよいのですが、その理由で持続的に
楽しく働ける人は少数だと思います。
会社は事業を行うことを目的としていて、

それは共通して皆同じだからです。


仕事を楽しくするヒントは、
私は少し前に流行っていた言葉、
「ゲーミフィケ―ション」にあると思います。

ゲーミフィケーションという言葉が何を

指しているのか、実は私は良く知りません。

ただ、仕事を面白くする方法は、
ゲーム創る過程に似ている
と思います。

(1)目指すべきゴール(目標)を明確にし、

(2)そこに至る過程と達成度が、プレイ中

いつも可視化されている状態にする。

(3)1と2に伴って、達成感を得られたり、

悔しさを感じたり、報酬がもらえたり、

競争意欲が掻き立てられたり、
承認欲求が満たされたりします。

1と2があるから3が面白いのです。

そんなので本当に面白いのか?
と思われるかも知れませんが、「作業ゲー」
と呼ばれるゲームがあるように、

わざわざお金を払って時間を使って、

単純作業をする人がいます。
それは傍目には理解できないかも
知れませんが、1と2が機能していれば、
面白さは一変するのです。

サイバーエージェントの社員は、
「楽しそうに仕事してますね」とか、

「みんなやる気がありますね」とか、

よく外部の人にお褒めいただくのですが、
そういった工夫が組織の随所に
散りばめられているのです。

この件については、近日発売の
日経アソシエの私の連載に詳しく
書きましたので、ぜひ読んでみてください。


ところで、今現在、私が直接担当している

Amebaのコミュニティでは、コミュニティ毎に
(1)のことを「センターピン」という名で
目標を絞り込み、(2)のように達成度を
可視化する作業を進めてもらってます。

マネジメントが(1)と(2)に成功すれば、
一気にチームのコミットを引き出すことが

できるのですが、実はこれに予想以上に
悪戦苦闘していて、かれこれ1か月くらい

悩んでいます。

「ゲームを創るように」と文章にすると
簡単そうにも見えるのですが、

これを実践するのは、かなり難易度が

高いのかも知れません。